sábado, 31 de outubro de 2015

Novos horizontes para a tecnologia educacional nas universidades brasileiras


imagem: detalhe da capa da 2015 NMC Technology Outlook for Brazilian Universities


Acaba de ser lançada, pela NMC e Saraiva, a nova edição brasileira da Horizon Report sobre uso das tecnologias nas universidades brasileiras. Tive o prazer de participar do Comitê de Especialistas dessa publicação. Aprendi muito com as discussões do grupo, brilhantemente conduzida pela Samantha Becker.

Ficou interessado ? Então pode baixar logo a edição integral :

PDF em português

PDF in English

Também recomendo a leitura deste post no Blog do Prof João Mattar.

Boa leitura!

segunda-feira, 26 de outubro de 2015

Fotografando a aula expositiva




Inspirado por uma matéria da Folha de São Paulo, em seu caderno de Educação, decidi fazer a seguinte reflexão sobre aulas expositivas e o uso tradicional de lousa em salas de aula. Conto com você, professor e leitor, para ampliar essa discussão.

Tenho discutido há algum tempo sobre como a mídia (ou meio, ou ferramenta) utilizada pelo professor deve servir à metodologia pedagógica e aos objetivos da aprendizagem, que por sua vez devem considerar público-alvo, sua realidade e cultura. O que funcionava nas gerações passadas não necessariamente servirá para alunos do presente, e muito menos do futuro, pelo simples fato de que suas realidades são outras.

Percebe-se hoje o fenômeno de alunos fotografando lousas e até mesmo slides projetados (como na foto que ilustra este post). Com exceção de alguns alunos muito organizados em seus estudos, sabemos que essas fotos dificilmente serão consultadas por quem as capturou. Na hipótese de virem a ser consultadas provavelmente os estudantes terão dificuldades para interpretá-las, pois não foram re-codificadas para suas próprias formas de expressão, nem passaram por um processo de assimilação no momento em que aquelas anotações faziam algum sentido. 

Já foi comprovado que anotar de próprio punho é melhor para  aprendizagem. Mas como não seria pedagógico obrigar os alunos a copiar, ou a "esquecer" que possuem meios tecnológicos mais eficientes para "fazer download de lousas", precisam ser adotadas novas formas de aula, nas quais os alunos produzam ou façam "releituras" dos conhecimentos.

Antigamente copiar lousa e fazer anotações durante aulas expositivas era um ato natural e fazia todo sentido, mas a evolução tecnológica provocou mudanças comportamentais que tornaram as aulas tradicionais, baseadas em "passar conteúdo" via quadro-negro (ou branco ou datashow), ineficazes (e estranhas) para as novas gerações de alunos. Esse comportamento é mais um sinal de que o uso dessas mídias, incluindo os já onipresentes datashow e as tecnológicas "lousas interativas", precisa ser repensado à luz das novas tecnologias. Tais recursos devem cumprir uma função de apoio a discussões e orientações em vez de ser a principal forma de organização de conteúdos expositivos. Em atividades de aprendizagem ativa os alunos constróem seus conhecimentos, não os fotografam.



sexta-feira, 23 de outubro de 2015

Design Instrucional para Cursos On-line - Lançamento !




É com grande prazer que anuncio o lançamento, pela Editora Senac, do livro Design Instrucional para Cursos On-line.

O lançamento oficial dessa obra, organizado pela amiga e referência nessa área Vani Kensky, ocorrerá no dia 28 de outubro de 2015, durante o CIAED 2015 (Congresso ABED de Educação a Distância), em Bento Gonçalves - RS.

Tive a honra e o prazer de participar desse projeto desde seu início, como curso de pós-graduação, e agora como autor de um capítulo, ao lado de autores com os quais tenho aprendido muito.

Vejam os capítulos e seus autores:

Por que Design Instrucional ?.............................. Vani Moreira Kensky

Design Instrucional: Conceitos e Competências...Vani Moreira Kenskyy

Uso das Novas Tecnologias em Cursos On-line.. Romero Tori

Teorias e Abordagens Pedagógicas..................... Vani Moreira Kensky e Janine Schultz

Gestão de Produtos educacionais On-line............ Julia Moreira Kensky

Planejamento Pedagógico para Cursos EAD.......  Adriana Clementino

Processo de Criação de Hipertextos e Atividades.. Paula Carolei

Produção de Design Instrucional para EAD............ Ivete Palange

Processo de Criação de Storyboard....................... Cristiane de Lima Santos

Produção de Objetos Educacionais com SCRUM... Ivan Ramos Pagnossim

A Multidimensionalidade na Avaliação e 
                                             Validação de Projetos.. Gerson Pastre de Oliveira 



sábado, 22 de agosto de 2015

Tecnologia e Educação: Possibilidades, Virtualidades e Realidades






No último dia 18 de agosto apresentei palestra, de mesmo título que este post, no Instituto de Estudos Avançados (IEA) da USP-RP. No site do evento, em breve, será publicado o video de minha apresentação.  

Neste post disponibilizo videos e referências citados na palestra.

Comecei falando sobre o conceito de Educação SEM Distância. No meu livro, de mesmo nome, cujo PDF pode ser baixado gratuitamente, o leitor poderá se aprofundar nesse tema.


Para saber mais sobre "Educação sem Distância" ( EsD ), se atualizar com as inovações no uso de tecnologia na educação e trocar informações com outros interessados no tema entre no

Grupo "Educação sem Distância" no Facebook: 
https://www.facebook.com/groups/educacao.sem.distancia/


Prossegui resgatando ideias de 4 pensadores que ajudaram a definir o futuro da educação: Vygotsky, Piaget, Papert e Freire.





Discuti sobre a necessidade de se levar a tecnologia à sala de aula. Veja, a esse respeito, o post "As Gerações Interativas e o Futuro da Escola"




Em seguida abordei o conceito de midia e discuti o uso de midias na educação. No já citado livro "Educação SEM Distância" há um capítulo inteiro discutindo esse tema. 



Outro tema abordado, Real X Virtual, pode ser acessado neste outro post: "Realidade Virtual:Conceitos. 


Apresentei uma visão geral sobre tendências da realidade virtual e realidade aumentada, conforme pode ser visto neste post: "Realidade Virtual e Aumenada: Tendências"

Encerrei mostrando algumas experiências de uso de novas tecnologias na educação, como as abaixo apresentadas.

VIDA ODONTO

Testes iniciais de uso de capacete de realidade virtual ( Oculus Rift) como interface do ambiente VIDA-Odonto (Virtual Interactive Distance-learning on Anatomy), voltado para o treinamento de procedimentos odontológicos. 
Projeto do Interlab (Poli-USP) em parceria com Lapis (EACH-USP) e Lasit (FOB-USP).



Professor "tele-presente"  

Alunos americanos "visitam" Acelerador de Partículas na Suiça pelos olhos do professor



Alunos motivados e com autonomia ninguém segura.

Imagine Cup 2012 - Premiação do Projeto Fusion 4D, da Equipe Interlab USP (Roberto Sonnino, Eduardo Sonnino e Keyla Matsumura; orientador: Romero Tori)

sábado, 18 de julho de 2015

As Gerações Interativas e o Futuro da Escola


Imagem: detalhe da capa do livro "Gerações Interativas Brasil", da Fundação Telefônica.

Neste post apresento algumas referências relacionadas à oficina de mesmo título desenvolvida no Sesc Belenzinho, São Paulo, no dia 18 de julho de 2015.


Foi uma tarde de sábado muito produtiva, discutindo o futuro da Escola, com participação de representantes das gerações X, Y e Z !  

Debatedores: Lucas ( e seu  inseparável tablet ), sua mãe Andréa Zotovici, Bruna, Adriana Nogueira, Marina, Bruno Santos, Carlos Eduardo, Ana e Stella Pupo.

Posts deste blog sobre Gerações

"As gerações interativas já estão mudando as escolas..."

"Se a Escola não mudar as gerações interativas a mudarão ..."

"Jovens para Sempre"

"ConflYtos da Geraç@o I "


Aprendizagem Ativa

Post do Prof Ricardo Gudwin da Unicamp

Site do Prof Eric Mazur


Livros




Educação sem Distância
Romero Tori

Livro completo gratuito para download
















Gerações Interativas Brasil
Fundação Telefônica
Escola do Futuro - USP

Livro completo gratuito para download















Volta ao Mundo em 13 Escolas
Fundação Telefônica

Livro completo gratuito para download

















Why We Do What We Do
Edward Decci
Richard Flaste

À venda na Amazon

segunda-feira, 6 de julho de 2015

A voz ( ou "Ela")




imagem divulgação:  Annapurna Pictures 


Ontem, ao usar meu aplicativo GPS preferido, fui surpreendido por uma nova voz. Sem qualquer aviso prévio. Sem despedida. A voz que me acompanhava há meses se foi. Assim, sem mais nem menos, uma estranha estava me dizendo o que eu deveria fazer, por onde deveria ir... Passado o choque inicial percebi que aquela voz me causava antipatia. Não. Não era uma reação instintiva por ela ter usurpado o posto da robótica voz anterior. Havia, de fato, algo que me incomodava em sua fala. Comecei a prestar atenção. Percebi que sua pronúncia era perfeita..muito melhor que a minha guia anterior, a qual falava picotando as palavras, trocando proparoxítonas por oxítonas, acentos tônicos por abertos, ou vice-versa, e fazia pronúncias hilárias. Mas por que então a empatia era maior pela trôpega e robótica voz anterior? Após vários "vire a direita", "vire a esquerda" e algumas "rotatórias" (e não "rotatorías" como a outra dizia) encontrei o que tanto me irritava: a entonação !

Uma simples questão prosódica ! Sabe aqueles avisos feitos por funcionários pelo sistema de som de lojas ou mercados do tipo " Sr tal favor compareceeeer ao setor de alimeeeeenntooos .... " ? com uma entonação que, não sei por que motivo, só aparece nessa mídia ? Ninguém fala assim normalmente.  Parece que há um virus nos microfones de lojas que contaminam a entonação da voz de quem o utiliza. Provavelmente foi usado um desses microfones pela locutora contratada para dar um "up" na interface do aplicativo. investiram bastante nessa "melhoria" e conseguiram, como resultado, irritar muuuito este usuário que vos escreve. Seria apenas uma birra minha ? Não. Todos que me acompanhava no carro manifestaram a mesma irritação.

Como meu instinto investigativo não tira folga aos finais de semana fui levantando hipóteses... e acho que encontrei uma razoável: "Uncanny Valley" ! Sim, aquele fenômeno observado por pesquisadores da área de robótica em que as pessoas sentem empatia crescente por um robô à medida que esse mais se aproxime de aparência e comportamento humanos, mas até um ponto em que se aproxima tanto que... começa a causar aversão! Motivo provável: ao parecer muito com um ser humano, porém com algumas pequenas imperfeições, não condizentes com o comportamento humano, dispara-se algum mecanismo de defesa presente em nosso código genético. Para sair do Uncanny Valley só há duas maneiras: reduzir a qualidade da antropomorfização, deixando claro se tratar de um ente não humano, ou aperfeiçoá-lo a ponto de ser quase indiferenciável de uma pessoa de verdade.

Pelo jeito esse fenômeno ocorre também com interfaces de voz.. vivendo e aprendendo... saudades da voz robótica...

domingo, 31 de maio de 2015

Realidade Virtual e Realidade Aumentada Parte 3: Tendências





Veja também:


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Finalizando a série de 3 artigos relacionados à palestra que proferi no XVII Symposium on Virtual and Augmented Reality, " Os Limites do Virtual no Mundo Real ", apresentarei aqui algumas tendências tecnológicas.


Novas Tecnologias 

Sem pretensão de cobrir todas as novidades (até porque enquanto escrevo novas estão surgindo) apresento a seguir algumas tecnologais que considero relevantes para a área nos próximos anos.


Oculus Rift

Em pouco tempo a tecnologia HMD ( Head Mounted Display ), antes restrita a grandes empresas e laboratórios de pesquisa está ficnado bastanet conhecida e com potencial enorme de aplicações, graças ao baixo custo previsto para esse produto. O mais interessante é que o produto comercial ainda nem foi lançado (previsão para início de 2016). A julgar pelo sucesso dos protótipos o Oculus promete...

Nesta entrevista falo sobre o Oculus Rift e seu potencial de uso no ensino de anatomia e treinamento na área de saúde.



Papel de parede digital

LG já anunciou tela de alta definição de 1 mm de espessura


Reconhecimento de gestos

O MYO propõe um novo paradigma de reconhecimento de gestos, baseado em braceletes.



Maquiagem virtual

A tecnologia de realidade aumentada espacial, que apresentamso ao Brasil no SVR 2004 encontra cada vez mais aplicações.  Veja esta demonstração de "maquiagem virtual".


Manipulação direta em 3D

Há várias tecnologias sendo desenvolvidas no sentido de permitir a manipulação de objetos tridimensionais virtuais como se esses estivessem ocupando o espaço a nossa frente. Uma delas é um protótipo experimental desenvolvido nos laboratórios de pesquisa da Microsoft. Chama-se Holodesk. 



Sensação tátil ao ar livre

Nos laboratórios da Disney Research está sendo pesquisada uma forma de criar sensações hápticas diretamente no ar ao redor das mãos do usuário. Chama-se Aireal.


Óculos de Realidade Aumentada

Uma outra abordagem para realidade aumentada é o chamado video see-through. Por meio de óculos semi-transparentes, ou via projeções diretamente sobre a retina, é possivel misturar a visão direta do ambiente ao nosso redor com imagens sintéticas. Dois  exemplos de promessa nessa área são Magic Leap e Hololens



Novas Aplicações 

Selecionei algumas experimentações que podem levar a interessantes aplicações de realidade virtual e aumentada.

Invisibilidade

Na faculdade sueca de medicina Karolinska Institutet um professor demosntrou como é possivel convencer nosso cérebro de que ficamos invisíveis.



Troca de corpos



No experimento "The Machine To Be Another" , liderado pelo brasileiro Philippe Bertrand, duas pessoas passam pela experiência de ser ver no corpo uma da outra.



Jogos físicos em espaços ilimitados
  
Imagine estar imerso em um ambiente virtual, podendo caminhar (literalmente) a vontade sem risco de bater em algo ou cair. A esteira omnidirecional Virtuix Omni é uma das soluções para isso.



Treinamento e/ou entretenimento com realidade misturada

Veja esta experiência patrocinada pela Castrol. O piloto dirige um carro de verdade, mas imerso num mundo virtual. 




Veja mais



No portal Interaction Variations o Prof Guilherme Ranoya disponibiliza uma série de videos relacionados a projetos e experimentos com tecnologias e mídias interativas. Aproveite esse rico material.

Veja também:


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Realidade Virtual e Realidade Aumentada Parte 2: Conceitos






Veja também:


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Continuando a série de 3 artigos relacionados à palestra que proferi no XVII Symposium on Virtual and Augmented Reality, " Os Limites do Virtual no Mundo Real ", abordarei agora quatro conceitos fundamentais:  virtual X real; presença, imersão e contínuo real-virtual.


Virtual X Real



Fala-se muito em ambientes virtuais, virtualização, aulas virtuais e por aí vai. Mas qual o verdadeiro significado de "virtual" ?

Virtual deriva da palavra latina virtus ( força, energia, potência ) e significa algo em potencial. Por isso quando um candidato ganha uma eleição para presidente, e até de fato tomar posse, a imprensa se refere a ele como virtual presidente. Logo, uma imagem exibida na tela do tablet não é virtual, é real. Tão real quanto uma foto exibida num porta-retrato.  

Vamos entender um pouco melhor o conceito.



Podemos dizer que sementes de café seriam um cafezinho virtual, mas são também plantas de café virtuais. Repare que um elemento virtual não é uma garantia de que em algum momento se tornará o real que virtualiza. Um cafezinho virtual (semente de café) pode, de fato, acabar se tornando uma linda árvore, ou se desintegrar e virar adubo. O processo de mudança que um elemento passa é chamado de atualização. A árvore virtual pode se atualizar como um cafezinho ou, de fato, como uma árvore. Mas mesmo se transformando numa árvore é impossível prever exatamente como essa árvore seria, enquanto o elemento se encontra na forma de uma árvore virtual (semente). O processo de atualização depende de fatores internos ao elemento virtual.  Deve ficar claro que semente e árvore são ambos reais, que semente pode ser chamada de árvore virtual, mas isso não garante que se tornará árvore, e que só teremos certeza que se tornará árvore (e como será essa árvore) após o processo de atualização. Em resumo: um virtual (que é algo real, mas não é aquilo que virtualiza) pode, ou não, gerar um atual (que também é real, mas apenas um real entre infinitas possibilidades). Um virtual gera um atual, mas não determina obrigatoriamente o real que será atualizado.  

Quem quiser se aprofundar no assunto "Virtual X Real" recomendo a leitura do livro "O que é o virtual", do filósofo francês Pierre Lévy



Virtual e Real no mundo da tecnologia


Por que os conteúdos exibidos em computadores e outros dispositivos digitais costumam ser chamados de virtuais ? 

Na verdade, os programas e arquivos é que são, virtualmente, tais conteúdos, uma vez que têm potencial para gerar as imagens, textos, áudios, animações, videos etc..  Mas os programas e arquivos também são reais, ainda que registrados na forma de bits. Um arquivo de imagem é uma imagem virtual, mas é um arquivo real. Quando a imagem é apresentada na tela do tablet (atualizada) passa a ser o atual daquele arquivo,  mas é uma imagem real, não virtual. 

Um arquivo de imagem pode ser chamado de imagem virtual e pode ser atualizado como uma projeção na parede ou como uma impressão em papel, por exemplo. Por que a impressão em appel não costuma ser referida como imagem virtual mas as projetadas em telas ou monitores sim ? Porque, intuitivamente, o que chamamos de virtuais são objetos que pdoem ser materializados e desmaterializados facilmente.  Sendo assim defino a seguir o que considero Virtual ou Real, no contexto das tecnologias da comunicação.






Presença

Sentir a presença de alguém ou de algo é intuitivo mas difícil de definir.  
Há uma associação ( ISPR - International Society for Presence Research ) especializada em estudos e pesquisas sobre presença (antigamente chamada de telepresença), formas de avaliá-la e de melhorar sua percepção.  
No site da ISPR há uma série de definições de presença. Inspirado em algumas dessas definições e em minha experiência com o tema cheguei à seguinte conceituação.
    

Veja que esse conceito estende o que acontece naturalmente em nosso corpo. Nas interações do cotidiano, com pessoas, objetos e ambientes que consideramos estar presentes, esquecemos da existência de uma mediação entre o mundo externo e nossa mente, que é o nosso sistema sensório. Isso vale também para elementos internos ao organismo. Quando sentimos dor de algum órgão, por exemplo, é como se a dor fosse sentida no local, mas de fato, é imaginada em nossa mente, pela interpretação de sinais elétricos que chegam ao cérebro. Daí a possibilidade de se sentir dor fantasma de um órgão que foi retirado de nosso corpo. Nossa evolução fez com que tenhamos facilidade em estender nossos sentidos e também abstrair ferramentas e meios de comunicação como extensões de nosso corpo ( a respeito dessse assunto sugiro ver também MARSHALL MCLUHAN - OS MEIOS DE COMUNICAÇÃO COMO EXTENSÕES DO HOMEM ).  

Em resumo: quanto menos o usuário perceber a intermediação tecnológica mas facilmente sentirá a presença das pessoas e/ou objetos que estejam sendo intermediadas. Não significa que não possamos sentir presença mesmo com a explícita participação da tecnologia. Mas conversar com uma pessoa vendo-a na tela do computador ou projetada em tamanho real a sua frente certamente não gera a mesma percepção. 


Imersão


Bastante relacionado com presença, mas não exatamente a mesma coisa, é o conceito de imersão. Vários autores, como por exemplo Janet Murray (ver Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace ) já discutiram o conceito de imersão.  Ao longo dos últimos anos venho estudando e lapidando esse conceito e cheguei na definição a seguir.


Veja que é possivel sentir presença sem imersão, mas não o inverso.


O Contínuo de Milgram

Há muito tempo a comunidade de pesquisadores e especialistas em realidade virtual e aumentada vem trabalhando com o conceito proposto por Milgram, no artigo " Augmented reality: a class of displays on the reality-virtuality continuum " . Trata-se de um conceito importante, conhecido como contínuo de Milgram, que diz que em um extremo temos o mundo real e em outro o mundo virtual, ou seja, partiríamos do real, passaríamos pela realidade aumentada e chegaríamos à realidade virtual.  Apesar da grande relevância desse artigo e do uso generalizado desse conceito, após várias discussões em encontros científicos e com colegas da área, em especial os professores Claudio Kirner, Alexandre Cardoso e Marcio Pinho, venho, com todo respeito e humildade, propor uma atualização nesse conceito.  


  
Isso se faz necessário porque, de fato, não há como partir de um ambiente real e se chegar a um virtual sem sairmos desse ambiente ( o contínuo passa a ideia de que ao se aumentar a quantidade de elementos virtuais sobrepostos ao real em algum momento o real sumiria, mas isso significaria uma quebra nesse contínuo, em algum ponto). Assim proponho que se trabalhe com a noção de dois contínuos, conforme abaixo. Aproveitei para introduzir os conceitos de real e virtual acima apresentados. Essa é a primeira vez que proponho tal abordagem. Portanto, em minhas publicações anteriores eu ainda trabalhava com o contínuo de Milgram original.  






Conclusão

Apresentei neste artigo minha visão sobre 4 importantes conceitos: Virtual X Real, Presença, Imersão e Contínuo de Milgram.  Espero que essa reflexão o ajude a melhor compreender e atuar nessa área multidisciplinar. 

Como tudo em Ciência e Tecnologia, esses conceitos estão sujeitos a revisões e aprimoramentos. Você leitor pode contribuir com essa evolução enviando suas críticas, dúvidas e sugestões. Desde já agradeço. 

PS: agradeço aos alunos Junior Magalhães e Adson da Cruz, do curso de Design Digital do Centro Universitário Senac por terem me auxiliado na pesquisa se materiais sobre as origens da RV e RA e por terem participado de discussões que  me ajudaram a refinar as definições de "Presença" e "Imersão".
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sábado, 30 de maio de 2015

Realidade Virtual e Realidade Aumentada Parte 1: Origens


Há 10 anos acontecia o VII Symposium on Virtual Reality, em São Paulo. Em outro post mostro que em 2004 já mostrávamos e discutíamos tecnologias e conceitos que ainda hoje impactam nossa sociedade. 

Após uma década o mais importante evento científico brasileiro de sua área retornou a São Paulo.  Nesse encontro, o XVII Symposium on Virtual and Augmented Reality, realizado de 25 a 28 de maio de 2015, apresentei a palestra " Os Limites do Virtual no Mundo Real ". Na ocasião comentei com a platéia que aquela seria uma palestra "crossmedia", pois prosseguiria aqui no meu blog

Cumprindo o prometido apresento, numa série de três artigos, uma síntese de minha apresentação e a complemento com links para os videos lá apresentados e materiais adicionais. Nesta primeira parte vou falar sobre as origens da Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA).


ORIGENS

O conceito de realidade aumentada já era explorado como entretenimento no século XVIII, por meio de luz de vela e ilustrações projetadas por trás de uma tela. Algumas pessoas realmente se assustavam com tais projeções.  

Phantasmagoria
Etienne-Gaspard Robert – séc. XVIII



Os irmãos Lumière (predestinados pelo nome..rs) deram um passo importante na criação de realidades alternativas com o cinemascópio. A primeira exibição em sala de cinema chegou a provocar pânico em algumas pessoas quando o trem se aproximava. 

  

L'arrivée d'un train à La Ciotat
   Auguste & Louis Lumière - 1895

Mas pouca gente sabe que a tecnologia de Realidade Virtual começou a ser concebida por um cineasta. Morton Heilig desenvolveu na década de 1950 o protótipo de uma máquina, chamada Sensorama, que trazia imagens coloridas 3D (via estereoscoipia) em movimento (via estereoscoipia), campo de visão largo, movimento,  som estéreo, aromas, ventos e vibrações.  
Assista a uma entrevista com o próprio criador.

Sensorama
Morton Heilig – década de 1950


Outro fato pouco conhecido é que Morton Heilig chegou a patentar um modelo de óculos de realidade virtual, conforme reconstruído abaixo.

Patente de um Capacete de Realidade Virtual
   Morton Heilig – década de 1950

Mas o grande marco para a realidade virtual e aumentada como ao conhecemos hoje foi fincado por Ivan Sutherland, a quem considero como sendo pai da Computação Gráfica (criou o primeiro programa gráfico, chamado Sketchpad, mostrado abaixo), pai da Realidade Virtual (criou a Espada de Damocles, um capacete com rastreamento mecânico, com o qual foi possivel fazer a primeira demonstração de telepresença: uma pessoas conseguia, por meio de cameras acopladas a uma haste movida pro sua cabeça, olhar o mundo exterior e se sentir como se estivesse sido transportado ao telhado do prédio) e pai da realidade aumentada (fez a primeira demonstração ao misturar ao mundo real um cubo 3D, sintetizado por computação gráfica). Veja a seguir.  

Sketchpad
   Ivan Sutherland – 1963


   Ivan Sutherland – 1968 - MIT Lincoln Lab




Ivan Sutherland é autor de um artigo clássico, "The Ultimate Display", no qual descreve o que seria o sistema de projeção de imagens definitivo. Com esse equipamento, segundo o autor, seria possível exibir uma cadeira na qual poderíamos sentar. Essa utopia estabeleceu o Santo Graal da realidade virtual. O interessante é que estamos cada vez mais próximos dele (nas histórias em quadrinhos já chegamos: a sala de perigo dos X-Men possui um projetor desses). A impressora 3D já consegue materializar objetos. O problema maior ainda é a sua lentidão. Há também o fato de que o objeto não se apaga quando desligamos a impressora, como seria de se esperar de um projetor de realidade virtual.  
Quando um pesquisador tem um conceito na cabeça e quer demonstrá-lo não precisa esperar a tecnologia definitiva estar disponível. Pode simular ou adaptar. Por exemplo: a tecnologia de rastreamento (mecânica) utilizada por Sutherland é bastante limitada e desconfortável. No entanto possui um tempo de resposta instantâneio, perfeito para demonstrar o conceito da telepresença. 

Vejam abaixo outro feito incrível realizado por pesquisadores do MIT. Trata-se de uma aplicação de hipermídia, usando videodisco analógico, cuja experiência do usuário ainda hoje não foi superada, nem mesmo pelo Google Street View.  E sabe quando foi desenvolvida ? 1978 ! Há quase 40 anos! Veja e comprove! 


Aspen Movie Map
Andy Lippman, Bob Mohl and Nicholas Negroponte

MIT Media Lab - 1978

Em 1992 surge a CAVE ( CAVE Automatic Virtual Environment), um ambiente cúbico com projeções nas laterais e, em algumas instalações, também no piso e no teto. 

CAVE
CAVE Automatic Virtual Environment
Carolina Cruz-Neira, Dan Sandin, and Tom DeFanti
University of Illinois Chicago Circle - 1992
fonte da imagem: Neatorama

Finalmente chegamos ao presente, quando aqueles óculos projetados por Morton Heilig em breve estarão nos lares, nas escolas, nos consultórios, nos estandes de venda... trata-se do "Óculus Rift" (e de outras imitações que estão surgindo). O grande feito desse projeto foi integrar tecnologias existentes, com um bom design e a um custo extremamente baixo comparado aos seus antecessores, que eram usados apenas em centros de pesquisa e algumas grandes empresas.  


Oculus Rift
fonte da imagem: http://ttuhive.com/oculus-rift

O mais interessante de tudo é que precisou alguém nascer no ano em que a CAVE foi criada (1992) para desenvolver esse produto revolucionário, aos 18 anos !!!  Sim, Palmer Luckey criou seu primeiro protótipo de óculos de realidade virtual aos 18 anos, aos 19 montou a empresa, via crowd funding, e aos 20 anos a vendeu por 2 bilhões de dólares para a Facebook.  

Palmer Luckey
criador do Oculus Rift


Quem sabe já não nasceu o jovem que criará o ultimate display ?  Voltaremos a este assunto daqui alguns anos.. ;-)