sexta-feira, 7 de setembro de 2012

Jogos Educacionais


Jogos educacionais

Certa vez participei de uma mesa redonda sobre Jogos na Educação, da qual fazia parte meu amigo Roger Tavares, conhecido pesquisador da cultura dos games. Ele começou sua intervenção apresentando algumas das preocupações típicas de pais e professores. Não me lembro exatamente quais, mas eram afirmações do tipo: "causa isolamento", "provoca distúrbiso físicos e emocionais", "é viciante", "pode incentivar a violência e desvios de conduta", "prejudica a memória". Todos imaginávamos que tais preocupações se relacionavam ao uso de games pelos jovens. A surpresa veio quando ele disse qual seria o alvo dessas críticas: o livro! Não na época atual mas quando, há alguns séculos, essa "nova mídia" começou a se popularizar entre jovens, filhos de uma geração que cultivava a oralidade como principal mídia de transmissão de conhecimento. O medo das novas mídias é recorrente.  Já foram vítimas de preconceito e acusados de prejudicar a formação das crianças, além do próprio livro, o rádio, as histórias em quadrinhos, o cinema, a televisão e os games. Hoje a internet é a bola da vez. 

Voltemos aos jogos na educação, tema que também discuti neste post.  O sonho de muitos educadores é ver seus alunos tão motivados a aprender quanto costumam ser para jogar. O intrigante é que nascemos com muita motivação tanto para o aprendizado quanto para os jogos. A curiosidade, assim como a disposição para brincar,  parecem ser ilimitadas nas crianças. No entanto, o desinteresse pelo conhecimento, para grande parte de nossos jovens, começa a aumentar na mesma proporção do tempo que permanecem nos bancos escolares. Uma possível explicação para essa "involução anti-natural" pode ser encontrada no livro Why We Do What We Do: Understanding Self-motivation (Por Que Fazemos o Que Fazemos: Entendendo a Auto-motivação), de Edward L. Deci e Richard Flaste. Os autores explicam que temos três estágios de motivação. O primeiro é a falta de motivação. O segundo é a motivação extrínseca (aquela que vem do exterior, ou seja, aquilo que nos compele a tomar ações por nos sentirmos cobrados, obrigados, pela expectativa de premiação ou remuneração). Mas a boa motivação, aquela que nos impulsiona sem que necessitemos de incentivos externos, é a motivação intrínseca. As condições necessárias para nos auto-motivar, segundo Deci e Flaste, são autonomia, sensação de competência e relacionamento (perceber significado, compreender como determinada atividade se relaciona com sua vida, saber que outras pessoas se importam com o que está fazendo, que pertence a um grupo, que é reconhecido e valorizado).  Essas condições aparecem nos games (mais ainda nos chamados games sociais), mas não estão presentes em muitas das atividades pedagógicas praticadas nas escolas, o que pode explicar porque é muito comum ver alunos transitando apenas entre os dois primeiros estágios de motivação. 

Conforme James Paul Gee observa em um recente artigo no site Motivate Play, "game design é a chave para que o ensino seja bem-sucedido". Primeiro, prossegue o autor, pela motivação intrínseca que os jogos propiciam. "Aprendizagem auto-motivada realmente se fixa. O verdadeiro aprendizado é pessoal e relevante", affirma Gee, A segunda característica dos jogos, segundo Gee, é que as pessoas aprendem fazendo, integrando ações e conceitos, em vez de precisar fazer estranhas transposições do abstrato para o concreto. Os jogos são desenhados para dispensar a leitura de manuais. Os conteúdos são apresentados, ou buscados pelos jogadores, à medida que sejam necessários. Estudar um livro para depois aplicar os conceitos aprendidos seria mais ou menos como um jogador precisar ler um manual inteiro antes de partir para a ação. Por fim Gee destaca uma terceira característica dos games, que é o foco no sistema e não em conteúdos, ou seja, são "mídias baseadas em problemas". 

A utilização de games na sala de aula não é a única forma de se despertar motivação intrínseca nos alunos. Aliás, um jogo introduzido na aula sem planejamento adequado pode ser tão desmotivante quanto decorar fórmulas sem sentido. O conceito de "aprendizagem por projetos", por exemplo, reúne todas as condições necessárias para a auto-motivação.  É importante lembrar que além de promover a motivação intrínseca em nossos alunos é preciso oferecer condiçõs para que entrem e se mantenham num estado de flow (fluxo) (veja este meu post), por meio de equilíbrio entre desafios e habilidades.

Oferecendo autonomia, facilitando a percepção de competência  e promovendo interações sociais, na forma de jogos ou não, podemos despertar em nossos alunos aquela sensação gostosa que é o prazer de aprender, tão bom quanto, ou melhor que, o prazer de jogar.

Para saber mais: 
Educação sem Distância, Romero Tori, Editora Senac
Games em Educação, João Mattar, Editora Pearson
Portal Gamecultura
Game Over, Lynn Alves, Editora Futura
Introdução à Ciência da Computação com Jogos, Flávio Soares Corrêa da Silva, Bruno Feijó e Esteban Clua, Editora Campus