sábado, 8 de dezembro de 2012

Jovens para Sempre


O título deste post faz referência ao último livro de Sidnei Oliveira, autor também do livro "Geração Y", já resenhado neste blog (veja o post aqui). Não vou escrever muito e deixar que o próprio autor apresente suas ideias para vocês, no video abaixo, por meio de uma entrevista veiculada hoje no Programa Mundo Corporativo da Radio CBN. Destaco apenas alguns pontos comentados por ele:

1. Com o aumento da expectativa de vida as pessoas estão se "desaposentando".

2. A geração X, caracterizada por profissionais na faixa 40-50 anos, é ainda bastante competitiva no mercado de trabalho. Diferentes gerações, com estilos conflitantes, deverão aprender a conviver.

3. Os jovens estão estudando mais e adiando a entrada no mercado de trabalho, fazendo com que cheguem mais imaturos e despreparados para a "cultura corporativa".

4. O movimento constante de troca de emprego, característica da geração Y, faz com que os jovens não cheguem a ser desafiados à altura de suas competências (por desistirem de um emprego antes de galgar para níveis maiores de desafios).

5. Será cada vez mais comum jovens liderando profissionais veteranos.

6. A nova geraçào Z (hoje na adolescência) será muito parecida com a Geração Y (hoje na faixa dos 30 anos) só que ainda mais tecnológica.

7. A primeira "safra"dessa nova geração (chamada informalmente de Z por suceder a X e Y) é filha da geração X (uma vez que a geração Y está adiando a paternidade) e serão criados com o mesmo "protecionismo", tendendo assim a trazer características da Y. Mas a próxima safra, filhos da Y, já terão de aprender a se virar sozinhos, aprender o que é choque colocando o dedo na tomada...



Veja também o post sobre gerações Boomer, X, Y, Z...

quinta-feira, 18 de outubro de 2012

A poética da realidade aumentada


Detalhe da capa do livro "Celeste Inválido Silício"

Quando fui apresentado à Realidade Aumentada pelo Prof Claudio Kirner, mais de dez anos faz, experimentei por ela  aquela sensação que muitos chamariam de “amor à primeira vista”.  Todas as tecnologias envolvidas no processo, tais como realidade virtual, computação gráfica, processamento de imagem, reconhecimento de padrões e transformações geométricas, eu já conhecia. Não havia novidade tecnológica para mim. No entanto eu presenciava algo novo, incrivelmente diferente, que rapidamente fez minha pulsação disparar, minhas pupilas dilatarem e um sentimento de euforia me envolver. Agora que a tinha conhecido sabia que não conseguiria mais viver sem ela.  Desde então a Realidade Aumentada tem me acompanhado e me proporcionado momentos inesquecíveis, contribuindo decisivamente em boa parte de minhas realizações. Já pesquisei seu uso na educação, na saúde, nas artes e no entretenimento. Acompanhei sua trajetória em diversas outras áreas e em situações das mais inusitadas. Ultimamente eu já não sentia a euforia do primeiro encontro, é verdade,  mas o respeito e afeto se mantinham.  Também achava que não teria mais como ser surpreendido por alguma de suas façanhas. Enganava-me. Mais uma vez pelas mãos do Professor Kirner, tive a grata surpresa de conhecer uma nova faceta da realidade aumentada: seu lado poético.  E somente um artista, com a criatividade, a abertura e a sensibilidade de um Norbert Heinz para conseguir fazer aflorar essa vocação que se escondia latente entre os bits e marcadores que possibilitam a mágica de se enriquecer o ambiente real com elementos virtuais. Quando tive o privilégio de acessar a versão preliminar do livro "Celeste Inválido Silício", lançado ontem, e suas “poesias aumentadas” pude reviver muitas das emoções do primeiro encontro, não uma vez apenas, mas a cada nova poesia que eu saboreava.  Só então pude perceber que a realidade aumentada possui mais semelhanças com a poesia do que imaginava.   A poesia consegue nos surpreender e maravilhar pela composição inspirada de palavras que muitas vezes são velhas conhecidas, mas que nunca antes haviam se encontrado em tal arranjo. Mais ou menos o que faz a realidade aumentada ao unir de forma inovadora tecnologias pré-existentes.  Este livro traz, literalmente, uma nova dimensão para a poesia, elevando ao quadrado o conceito de poesia concreta (ou seria virtual?). Bem, não tomarei mais tempo de você leitor (ou seria interator? ). Pode baixar o livro aqui, assistir ao tutorial, imprimir seus marcadores, sua webcam e partir para a ação (ou seria interação?).  Divirta-se. Inspire-se.
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PS:   o texto acima é o prefácio que escrevi para o livro  "Celeste Inválido Silício", que acaba de ser lançado
PS2: site do livro: http://ckirner.com/poemas/
PS3: se você tem interesse no tema realidade aumentada e educação sugiro a leitura  deste meu post


sexta-feira, 7 de setembro de 2012

Jogos Educacionais


Jogos educacionais

Certa vez participei de uma mesa redonda sobre Jogos na Educação, da qual fazia parte meu amigo Roger Tavares, conhecido pesquisador da cultura dos games. Ele começou sua intervenção apresentando algumas das preocupações típicas de pais e professores. Não me lembro exatamente quais, mas eram afirmações do tipo: "causa isolamento", "provoca distúrbiso físicos e emocionais", "é viciante", "pode incentivar a violência e desvios de conduta", "prejudica a memória". Todos imaginávamos que tais preocupações se relacionavam ao uso de games pelos jovens. A surpresa veio quando ele disse qual seria o alvo dessas críticas: o livro! Não na época atual mas quando, há alguns séculos, essa "nova mídia" começou a se popularizar entre jovens, filhos de uma geração que cultivava a oralidade como principal mídia de transmissão de conhecimento. O medo das novas mídias é recorrente.  Já foram vítimas de preconceito e acusados de prejudicar a formação das crianças, além do próprio livro, o rádio, as histórias em quadrinhos, o cinema, a televisão e os games. Hoje a internet é a bola da vez. 

Voltemos aos jogos na educação, tema que também discuti neste post.  O sonho de muitos educadores é ver seus alunos tão motivados a aprender quanto costumam ser para jogar. O intrigante é que nascemos com muita motivação tanto para o aprendizado quanto para os jogos. A curiosidade, assim como a disposição para brincar,  parecem ser ilimitadas nas crianças. No entanto, o desinteresse pelo conhecimento, para grande parte de nossos jovens, começa a aumentar na mesma proporção do tempo que permanecem nos bancos escolares. Uma possível explicação para essa "involução anti-natural" pode ser encontrada no livro Why We Do What We Do: Understanding Self-motivation (Por Que Fazemos o Que Fazemos: Entendendo a Auto-motivação), de Edward L. Deci e Richard Flaste. Os autores explicam que temos três estágios de motivação. O primeiro é a falta de motivação. O segundo é a motivação extrínseca (aquela que vem do exterior, ou seja, aquilo que nos compele a tomar ações por nos sentirmos cobrados, obrigados, pela expectativa de premiação ou remuneração). Mas a boa motivação, aquela que nos impulsiona sem que necessitemos de incentivos externos, é a motivação intrínseca. As condições necessárias para nos auto-motivar, segundo Deci e Flaste, são autonomia, sensação de competência e relacionamento (perceber significado, compreender como determinada atividade se relaciona com sua vida, saber que outras pessoas se importam com o que está fazendo, que pertence a um grupo, que é reconhecido e valorizado).  Essas condições aparecem nos games (mais ainda nos chamados games sociais), mas não estão presentes em muitas das atividades pedagógicas praticadas nas escolas, o que pode explicar porque é muito comum ver alunos transitando apenas entre os dois primeiros estágios de motivação. 

Conforme James Paul Gee observa em um recente artigo no site Motivate Play, "game design é a chave para que o ensino seja bem-sucedido". Primeiro, prossegue o autor, pela motivação intrínseca que os jogos propiciam. "Aprendizagem auto-motivada realmente se fixa. O verdadeiro aprendizado é pessoal e relevante", affirma Gee, A segunda característica dos jogos, segundo Gee, é que as pessoas aprendem fazendo, integrando ações e conceitos, em vez de precisar fazer estranhas transposições do abstrato para o concreto. Os jogos são desenhados para dispensar a leitura de manuais. Os conteúdos são apresentados, ou buscados pelos jogadores, à medida que sejam necessários. Estudar um livro para depois aplicar os conceitos aprendidos seria mais ou menos como um jogador precisar ler um manual inteiro antes de partir para a ação. Por fim Gee destaca uma terceira característica dos games, que é o foco no sistema e não em conteúdos, ou seja, são "mídias baseadas em problemas". 

A utilização de games na sala de aula não é a única forma de se despertar motivação intrínseca nos alunos. Aliás, um jogo introduzido na aula sem planejamento adequado pode ser tão desmotivante quanto decorar fórmulas sem sentido. O conceito de "aprendizagem por projetos", por exemplo, reúne todas as condições necessárias para a auto-motivação.  É importante lembrar que além de promover a motivação intrínseca em nossos alunos é preciso oferecer condiçõs para que entrem e se mantenham num estado de flow (fluxo) (veja este meu post), por meio de equilíbrio entre desafios e habilidades.

Oferecendo autonomia, facilitando a percepção de competência  e promovendo interações sociais, na forma de jogos ou não, podemos despertar em nossos alunos aquela sensação gostosa que é o prazer de aprender, tão bom quanto, ou melhor que, o prazer de jogar.

Para saber mais: 
Educação sem Distância, Romero Tori, Editora Senac
Games em Educação, João Mattar, Editora Pearson
Portal Gamecultura
Game Over, Lynn Alves, Editora Futura
Introdução à Ciência da Computação com Jogos, Flávio Soares Corrêa da Silva, Bruno Feijó e Esteban Clua, Editora Campus



quinta-feira, 12 de julho de 2012

O Brasil na Copa



Se você gosta de futebol e foi atraido pelo título lamento informar que o assunto deste post não é a Copa do Mundo de Futebol. Adoro, como nove em dez brasileiros, acompanhar os jogos dos mundiais da FIFA e torço para que a camisa amarela de nossa seleção de futebol continue a impor respeito aos adversários, inclusive, se me permite sonhar, até mesmo aos que vestem a camisa vermelha de uma certa seleção ibérica. Mas o assunto de hoje é uma outra copa, a Imagine Cup. Criada e organizada pela Microsoft, desde 2002, essa é uma das mais importantes competições na área de tecnologia. Dela participam equipes de estudantes do mundo todo, em categorias como software design e game design, entre outras. Neste ano a final da Imagine Cup foi realizada em Sydney, Australia, no período de 5 a 11 de julho, com a participação de 106 equipes finalistas, representando 75 países. Como já vem tradicionalmente ocorrendo nessa competição o Brasil se destacou mais uma vez. Veja a lista dos vencedores e confira: Brasil levou três primeiros lugares e um segundo lugar. Nenhum outro país recebeu mais do que dois prêmios. Está certo que tivemos uma grande ajuda dos irmãos Neymar e Ganso, digo, dos irmãos Roberto e Eduardo Sonnino, que participaram de três das quatro equipes vencedoras (veja a reportagem que saiu no Estadão sobre o feito histórico desses jovens). Mas isso não tirou o brilho do desempenho do Brasil na competição, pelo contrário, aumentou ainda mais a repercussão de nossa participação. 


Eu tive o privilégio de ter sido o orientador principal do projeto de conclusão de curso de um desses brilhantes irmãos, o Roberto Sonnino, juntamente com a engenheiranda Keila Matsumura, premiado como melhor projeto do curso de engenharia de computação da Escola Politécnica da USP em 2011 (Veja a página do projeto FUSION4D). Por iniciativa do próprio Roberto montamos a equipe Interlab, reforçada  com a entrada do irmão Eduardo, estudante de design na UNICAMP, para transformar aquele premiado projeto num aplicativo para XBOX e submetê-lo ao Imagine Cup (veja neste video como ficou o FUSION4D desenvolvido para o Imagine Cup). Foi assim que me transformei em um feliz mentor de uma equipe selecionada, entre 527 outras concorrentes ao redor do mundo, como uma das três melhores na categoria Kinect (o bem-sucedido dispositivo que captura movimentos para o console de game XBOX 360 da Microsoft), recebendo, assim, o direito de participar da cerimônia de premiação em Sydney. Um terceiro lugar garantido e a viagem a Sydney foram muito comemorados por nós. Imagine então nossa emoção quando, na grande noite, a equipe Interlab foi chamada ao palco para receber o troféu de primeiro lugar na categoria Kinect! Além desse foram mais três prêmios. A comitiva brasileira, que já estava animada na festa de abertura (veja a foto no topo deste post), comemorou muito as quatro premiações. Parecia até jogo de futebol (só faltaram, ainda bem, aquelas barulhentas cornetas).  Outra torcida bastante animada era a coreana. Só que eles não tiveram tantos motivos para comemorar quanto a nossa. 


Participar desse mega-evento, assistir às equipes defendendo seus projetos perante bancas de renomados especialistas internacionais, vê-los demonstrar suas realizações apaixonadamente na área de exposições,  conhecer soluções criativas e muito bem elaboradas, aprender com esses jovens com potencial de se tronarem um novo Bill Gates ou um futuro Steve Jobs, tudo isso reforçou em mim algumas convicções. A primeira é de que nossos jovens conseguem sim ter foco, disciplina e competência para realizar projetos complexos e arrojados. Basta que tenham a devida motivação (motivação, aliás será o tema de um de meus próximos posts). A segunda é que aprendizagem por projetos é uma metodologia que contribui muito para a formação do profissional do século XXI, em especial na área de tecnologia, e precisa ser adotada em maior escala por nossas escolas. A terceira é que fluência na língua inglesa e competência para apresentação e oratória são fundamentais para o sucesso profissional e que tais competências precisam ser fortemente trabalhadas em sala de aula. Destacaram-se ainda nesse evento o empreendedorismo, o trabalho em equipe, a liderança, a ética e a criatividade. Foi emocionante assistir a alunos de diferentes partes do Brasil brilharem, com excelentes projetos e ótimas apresentações (exaustivamente ensaidas). As nossas melhores escolas oferecem bons conteúdos, e definitivamente os participantes brasileiros demonstraram possuir muita bagagem de conhecimento. Mas poucas instituições trabalham com a mesma intensidade todas as competências aqui listadas. Os participantes brasileiros esbanjaram essas competências, talvez menos por mérito de suas escolas do que por seus próprios e de suas famílias. Certamente há muitos outros jovens brasileiros com o mesmo nível de conhecimento, mas que por não possuirem habilidades inatas ou desenvolvidas por esforço próprio, dependeriam de suas escolas para atingirem o mesmo grau de competência. Quanto mais nossas instituições de ensino investirem na melhroria do desenvolvimento de habilidades e competências mais veremos nosso jovens terem sucesso não apenas em competições como a Imagine Cup, como também nas competições da vida profissional ou empresarial. No futebol podemos nos contentar com talentos inatos, mas na vida real precisamos de muito mais craques, que podem e devem ser formados, em vez de apenas "peneirados".   


Por fim quero dizer que estou muito feliz e otimista com o futuro de nosso país ao ver sinais muito claros de que o Brasil cresce em reconhecimento internacional em muitas áreas. Além dessa recente conquista do Brasil na Imagine Cup, cito alguns outros exemplos, como o de artistas brasileiros se destacando no concorridíssimo mercado americano de quadrinhos, o recorde obtido por publicitários brasileiros em Cannes, ou a expansão da produção científica brasileira


Vai ser muito bom não depender apenas do futebol para ser respeitado no exterior. Ainda bem. Até porque já não respeitam nosso futebol como antigamente. 

domingo, 20 de maio de 2012

Gerações: Boomer, X, Y, Z etc...

Há algum tempo fiz uma resenha do livro Geração Y, o qual faz um resumo das diversas gerações de jovens. Considero importante, como educadores, conhecermos as características comportamentais dessas gerações. Apesar das várias criticas a esse tipo de classificação ("as pessoas são diferentes", "não dá para generalizar" etc..) tenho percebido por experiência própria que, de maneira geral, o comportamento dos jovens tem seguido muito de perto os modelos que essas classificações nos apresentam. Eu faço parte da geração Baby Boomer e já tive colaboradores e alunos de todas as gerações seguintes, até a Y. Logo devo começar a receber, com muito praZer, os primeiros representantes da Z.

Retomo agora ao tema para divulgar este video que faz um ótimo resumo do assunto. Agradeço à minha amiga Cilene Mainente por tê-lo me apresentado.



[Editado em 1/8/12]. Mais um video que recomendo:

 All work and all play (legendado) from Box1824 on Vimeo.




quinta-feira, 1 de março de 2012

Tablets nas escolas ?



A pergunta retórica do título pode ser interpretada de várias formas, dependendo das convicções de cada leitor. Ao enunciá-lo omiti um pronome, que logo revelaria a minha: QUANDO. Não tenho dúvida quanto a notebooks e salas de computadores estarem com os dias contados nas escolas. Laboratórios de computação, para atividades específicas, como engenharia de computação, computação gráfica, simulações e produção de mídia, entre outos, ainda serão necessários em cursos que trabalham com tais recursos. Mas como suporte digital de apoio pedagógico em geral o tablet é, no momento, imbatível. Sua bateria oferece autonomia suficiente para dispensar a necessidade de uma tomada em cada carteira. Sua portabilidade permite acompanhar o aluno em praticamente todos os lugares. Sua interface é suficientemente prática e amigável, sem limitações dos smartphones nem o estorvo de mouses e teclados. Sua conectividade, poder computacional e gama de aplicativos disponíveis, gratuitamente ou a baixo custo, atendem a quase todas as necessidades, a maior parte delas que os usuários nem mesmo imaginavam ter. Entregar um tablet a cada aluno, com a bibliografia básica na forma de e-books, pode sair mais barato que a aquisição de livros em papel, além de eliminar um grande peso na mochila do aluno.  Leitura em tela é problema apenas para os "estrangeiros digitais" (imigrantes digitais, como eu, já estão se adaptando à cultura para a qual decidiram, ou precisaram, migrar; já os nativos digitais terão dificuldades, ou desinteresse, para interagir com livros em papel, como o bebê do vídeo acima nos mostra).

Até este ponto ative-me apenas a questões técnicas para  justificar minha crença de que o tablet nas escolas é apenas questão de tempo (muito menor do que se imagina, arrisco dizer). Mas há certamente muitos benefícios pedagógicos que podem ser obtidos. Permitir que cada aluno tenha bibliotecas virtuais, redes colaborativas, material de apoio e sua própria produção (e dos colegas) na palma da mão, o tempo todo, é algo que até pouco tempo atrás seria inviável. Mas esse incrível potencial já pode, e deve, ser (bem) explorado pelas escolas.

A possibilidade de substituição do caderno pelo tablet, no entanto, é motivo de preocupação para muitos professores. Como manter a atenção do aluno ? Como evitar que fiquem trocando mensagens e piadinhas enquanto eu falo? Como coibir colas em provas ? Como controlar plágios e "cut&paste" ? Como competir com tantas coisas interessantes que os alunos poderão acessar durante minhas aulas ?   E se eles pesquisarem na Internet sobre aquilo que eu estiver falando e fizerem perguntas que não sei responder ? Ou, pior, me corrigirem durante a aula?

Se você tem alguns desses temores, não se preocupe, a solução é simples:  adapate-se à nova realidade de seus alunos em vez de tentar adaptá-los à sua. Comece equecendo as aulas expositivas (se quiser  mantê-las, grave suas aulas, coloque no Youtube e compartilhe nas redes sociais de seus alunos). Pronto, você não precisará  pedir para que os alunos desliguem seus tablets e prestem atenção no que você estiver falando. Como você não vai mais perder tempo tentando "expor" seus conteúdos, poderá desenvolver mais dinâmicas de grupo,  discussões, esclarecer dúvidas, dar atenção personalizada e acompanhar os alunos enquanto desenvolvem atividades de aprendizagem. Se em vez de provas "conteudistas", que medem a capacidade de memorização e repetição, além de impedir a troca de informação entre pares, os alunos forem avaliados de forma contínua, enquanto desenvolvem trabalhos colaborativos, significativos e desafiadores, supervisionados e acompanhados por você, "cola" e "plágio" deixam de ser motivo de preocupação. Pelo contrário, se os alunos não aprenderem a trocar informações, a incorporar e aprimorar trabalhos de terceiros, terão dificuldades em suas vidas profissionais, já que conceitos como  conteúdos abertos, produção coletiva,  "software livre" e até mesmo "hardware livre" são hoje muito valorizados. E se o aluno perguntar algo que você não souber responder será uma ótima oportunidade para aprender junto com ele. Em vez de "entregar o peixe" você o estará ajudando a "aprender a pescar". Afinal qual o seu objetivo como professor ? Ensinar ou criar condições para que seus alunos aprendam?

Não sou apenas eu a acreditar no potencial do tablet (e seus milhares de aplicativos) na escola. A mais recente edição (2012) da Horizon Report (respeitada publicação que apresenta as tendências das tecnologias na educação e que já foi tema de outro post neste blog) destaca os aplicativos móveis e os tablets como as tecnologias que devem ser adotadas em curtíssimo prazo.

Então o que está esperando ? Uma boa forma de ir se preparando para essa nova realidade é começar a usar essa tabuleta mágica. Não precisa começar com um iPad ou Galaxy. Há opções de menor custo no mercado (não tão boas, é verdade). Eu já fui mordido... Após alguns minutos de uso do primeiro iPad a que tive acesso já não sabia como tinha conseguido viver tanto tempo sem ele..  estou me preparando para enfrentar a fila à zero hora do dia em que se iniciarem as vendas do iPAd 3 ;-)

Bem, já que iniciei este post com um video vou fechá-lo com outro. Neste é mostrado de forma bem humorada que não basta a tecnologia para melhorar a educação.

Gostaria de saber sua opinião sobre tudo isso. Entre em nosso Grupo no Facebook e coloque-a lá (e/ou aqui mesmo).






sábado, 11 de fevereiro de 2012

O Futuro do Passado

Não, não. O título está correto. Este não é um blog sobre gramática. O assunto que trago, motivado por um feed no Facebook publicado pelo meu amigo Flávio Foguel (via Amanda Rigoni), se refere a como é difícil imaginar o futuro com base em paradigmas do presente. Cada época projeta seu futuro extrapolando os conceitos predominantes naquele período.  Como era o futuro para uma grande empresa de tecnologia analógica (no caso a GE)  em 1954 ? Foi esse o video que recebi hoje em meu perfil no FB, o qual (re)publico aqui.


GE Imaginando o Futuro em 1954



A GE acertou em cheio sobre o celular e com relação à TV 3D, colocada na parede como um quadro. Também previu corretamente a possibilidade de se pausar um programa na TV e voltar a assisti-lo do ponto onde se havia parado. No entanto vislumbrou como meio de armazenamento uma fita magnética, tão analógica e ultrapassada quanto os controles imaginados para esse gadget (antiquados potenciômetros e seletores). Naquele momento uma das maiores empresas de tecnologia não conseguiu quebrar o paradigma analógico. O mesmo ocorreu com o telefone fixo do futuro (ainda interfaceado por um disco, método ultrapassado que só serve para entregar nossa idade quando inadvertidamente falamos aos mais jovens em "discar" determinado número).

Com relação à tecnologia digital a GE não arrisca muito (talvez para não "levantar a bola" das emergentes empresas que começavam a fazer sucesso com seus produtos chamados "cérebros eletrônicos", talvez por estar muito imersa no paradigma analógico). Ao final do vídeo se sai com uma tirada bem-humorada para escapar pela tangente desse assunto.

A GE até que "mandou bem" em suas previsões. Algumas coisas não ocorreram exatamente como o previsto, em outras acertou no conceito mas errou na tecnologia que o viabilizaria e nas interfaces (analógica em vez de digital), e há ainda aquelas que não aconteceram, mas que estou torcendo para se tornarem realidade logo (como aquele lava-louças automático sem água nem detergente). Até que a GE se saiu bem nas previsões tecnológicas. Mas errou feio ao imaginar comos seria o jovem do futuro. Alguém aí conhece uma criança (normal) da atual geração Z (para saber mais sobre gerações veja este meu outro post) que atende com tanta educação e prontidão ao chamado dos pais, mesmo sabendo que não perderá nada do que estiver assistindo no youtube já que basta dar uma pausa  no video ? 

Existem vários videos e publicações sobre "futuros do passado". Alguns, como esse da GE, muito bons, outros engraçados ou absurdos. Se você conhece algum comente e compartilhe.

Futuro do Presente ?
E quanto ao "futuro do presente" ? Será que Ray Kurzweil está certo quando diz que ainda neste século o computador superará a capacidade mental do cérebro humano, que seremos ciborgues e que dominaremos o universo com nossa inteligência bio-tecnológica ? E que quem sobreviver aos próximos 20 anos não morrerá mais ?

Para citar dois exemplos populares, até que ponto esses dois virais conseguirão acertar ?

"Mundo feito de vidro"


"Visão de Futuro da Microsoft"



Talvez a vantagem que empresas de tecnologia, e os privilegiados que desenvolvem pesquisas na área, levam ao fazer tais previsões está sintetizada na frase de Peter Drucker: "A melhor maneira de prever o futuro é criá-lo".