sábado, 20 de agosto de 2016

O real e o virtual na educação





Educação sem Limites

Para as novas gerações não existem barreiras entre real e virtual. O próprio conceito de presencial precisa ser revisto, pois será cada vez mais natural a realização de atividades presenciais a distância, mediadas por tecnologias. 

Por vários anos venho denunciando o preconceito sofrido pela educação a distância e mostrando como as tecnologias interativas podem reduzir distâncias. No livro "Educação sem Distância", que pode ser baixado gratuitamente aqui, trato desse assunto. A separação entre real e virtual, ou entre a chamada "educação presencial" e "educação a distância" não faz sentido. É preciso integrar recursos virtuais nas atividades locais e adaptar para atividades remotas metodologias de aprendizagem que funcionam bem localmente. 

O termo "educação a distância" é, sim, preconceituoso. Hoje a educação tradicional ainda goza de certa vantagem em sua reputação por conta desse preconceito, que vem desde os antigos cursos por correspondência.  Mas corre o risco de no futuro passar a ser conhecida como "Educação Limitada Geograficamente", enquanto que a EaD poderia vir a ser chamada de "Educação sem Limites". 


O futuro, na visão da Microsoft


Real e Virtual

Antes de discutir o real e o virtual na educação é importante definir claramente esses dois conceitos. Nesta outra postagem eu discuto mais a fundo a questão Real X Virtual. Mas farei aqui uma síntese. 

Primeiramente... esqueça a ideia de que o que é virtual não é real. 

Contrapor real ao virtual é um erro muito comum.  Uma fotografia exibida em um tablet seria menos real que se impressa em papel fotográfico ? Uma reunião realizada por videoconferência seria algo irreal ?

Sim, virtual é real. O termo "realidade virtual", ao contrário do que muitos pensam, não tem nada de contraditório. Enquanto exibida em um tablet a página de um livro é tão real quanto sua correspondente em um livro cuja mídia de suporte é papel em vez de leds. E a experiência de participar de um mundo virtual,como o Second Life, ou de um jogo, é tão real quanto jogar futebol de salão com os amigos na quadra do clube. O que chamamos de virtual é apenas uma realidade diferente, criada digitalmente em vez de empregar materiais tradicionais como papel, cimento e plástico. 

A rigor, virtual é uma realidade em potencial. A semente é uma planta virtual, mas pode também ser chá ou farinha virtuais. Potencial é o poder de vir a ser, não a garantia de realização. O arquivo JPEG de uma imagem é uma imagem virtual. Contudo, a imagem que é gerada na tela de um computador, a partir daquele arquivo, não seria mais uma imagem virtual, pois já seria a realização da imagem (ou "atualização", como dizem os filósofos). No entanto, no contexto das tecnologias digitais, costuma-se chamar de virtual o objeto ou ambiente que é gerado a partir de arquivos e códigos computacionais, numa metonímia que atribui ao produto final uma característica que seria do código que o representa digitalmente.  Isso porque, com a popularização das mídias digitais a semântica do termo virtual adquiriu um sentido mais amplo, passando a representar objetos e ambientes que podem ser exibidos, replicados e suprimidos de forma praticamente instantânea.  Ressalte-se que um objeto sólido gerado computacionalmente por uma impressora 3D,a partir de arquivos digitais, não é chamado de virtual.

Esclarecido o conceito de virtual vamos agora formalizar os de Realidade Virtual, Realidade Aumentada e Virtualidade Aumentada.




Quando uma pessoa se sente imersa em outra realidade, gerada artificialmente, ela se encontra numa realidade virtual. Um videogame é também realidade virtual, assim como os ambientes virtuais tridimensionais, como Second Life e Open Sim (versão aberta e gratuita do Second Life). Mas é mais comum se denominar de realidade virtual as mídias com interfaces mais avançadas disponíveis no momento. Se o conceito de realidade virtual já existisse quando os irmãos Lumière criaram o cinematógrafo provavelmente o cinema seria chamado de realidade virtual. Hoje, o grande representante da realidade virtual é o HMD (Head Mounted Display) ou Visor de Realidade Virtual, popularmente conhecido como "óculos" de realidade virtual (provavelmente por influência da marca do primeiro HMD de baixo custo lançado para o mercado de games, denominado Oculus Rift).

Numa realidade aumentada o participante da experiência permanece em sua realidade, a qual é ampliada com a adição de elementos virtuais. Para se obter o efeito de realidade aumentada é essencial que os elementos virtuais se integrem ao cenário real, como se dele fizessem parte. Há várias formas de se obter realidade aumentada. A mais comum é por visualização indireta do ambiente real, através da tela de um celular ou tablet. A câmera do dispositivo móvel captura a cena real e o aplicativo inclui objetos ou personagens virtuais que são visualizados na tela. O jogo Pókemon Go popularizou essa técnica. Óculos especiais, semi-transparentes, específicos para realidade aumentada começam achegar ao mercado de cosnumo de massa. O primeiro deles é o Hololens, da Microsoft. Abaixo um video de divulgação desse dispositivo. 


Video-conceito de divulgação do Microsoft Hololens

A Google também está investindo a realidade aumentada. Seus primeiros "óculos"(Google Glass), já retirados do mercado, não eram propriamnete de realidade aumentada (as informações eram projetadas em uma pequena tela projetada nas lentes dos óculos, sem registro com o mundo real, diferentemente do Hololens que integra imagens ao ambiente de forma precisa). Mas atenta a esse enorme mercado potencial a Google adqieriu a startup que está criando o Magic Leap, um concorrente do Hololens, que promete produzir efeitos como o abaixo simulado.


Video-conceito de divulgação dos óculos de realidade aumentada, ainda não disponíveis, "Magic Leap"


Assim como podemos aumentar nossa realidade com elementos virtuais, é também possível enriquecer um ambiente virtual com elementos do mundo físico. A essa abordagem damos o nome de virtualidade aumentada. Encontrar com uma pessoa real dentro de um ambiente virtual é uma das possibilidades da virtualidade aumentada.  Outra forma de ampliar o virtual é a inclusão de sensações físicas, como vento, tato, calor, e movimento. A seguir mostro dois exemplos desse conceito. 


Atração de virtualidade aumentada do parque temático "Six Flags". Os participantes estão imersos em uma montanha russa virtual num ambiente fictício, que conta com a participação do Superman, enriquecido com os movimentos e sensações de uma montanha russa de verdade. O visor de realidade virtual utilizado é o Gear VR da Samsung.   



Há várias formas de se obter virtualidade aumentada. Algumas mais criativas que outras.



Saiba mais sobre Realidade Virtual e Aumentada acessando as seguintes postagens:

Realidade Aumentada na Educação

Realidade Virtual e Realidade Aumentada: ORIGENS

Realidade Virtual e Realidade Aumentada: CONCEITOS

Realidade Virtual e Realidade Aumentada: TENDÊNCIAS

Bonus (EM INGLÊS): 12 Demos that made me say `Wow`to VRLA


Pokemon Go: agora a realidade aumentada vai ? 


O recente sucesso do game Pokemon Go trouxe novamente a realidade aumentada ao centro das discussões sobre uso de novas tecnologias na educação. É comum associarmos a mídia ou a tecnologia ao sucesso de determinado produto ou serviço. 

"- Nosso alunos adoram games. Vamos então criar games educativos e eles aprenderarão felizes". 

"- Pokemon Go usa realidade aumentada. Se incluirmos realidade aumentada em nossas aulas elas serão um sucesso"

Infelizmente (ou felizmente) as coisas não são simples assim.  A mídia, como a etimologia do termo evidencia, é apenas um meio.  Aquilo que o meio transporta, a narrativa e o significado dessa narrativa para quem a utiliza é que faz a diferença. É importante haver uma adequação entre mídia e mensagem, mas não é a mídia, sozinha, a responsável pelo sucesso de uma narrativa. Fazendo-se um paralelo: não há como o meio de transporte usado para distribuir determinado alimento melhorar sua qualidade, ainda que um transporte inadequado possa deteriorar o produto. Se o produto for ruim podemos usar o mais caro e sofisticado meio de transporte que continuará a ser ruim, ou até mesmo pior. Da mesma forma, no campo educacional, usar uma tecnologia sofisticada de forma inadequada, com conteúdo ruim ou sem qualquer metodologia pedagógica, não tem como gerar bons resultados. Mas é justamente isso que acaba acontecendo. Entre oportunistas, ingênuos, apressados e bem intencionados,  sempre que uma determinada tecnologia ganha evidência, surgem  muitos interessados em aplicá-la na educação. Os problemas e insucessos são, assim, inevitáveis, como inevitavelmente a mídia passa a ser apontada como vilã.  

Qual o segredo do sucesso desse jogo ? Seria a realidade aumentada ? Será que se criássemos o jogo "Saci Go" veríamos nossos jovens caçando personagens de nosso folclore com a mesma avidez com que coletam monstrinhos de bolso (agora literalmente carregados em bolsos ou bolsas, em aplicativos de celulares) ?

A resposta é simples: SIGNIFICADO !

Os jovens e adultos que hoje amam jogar Pokemon Go cresceram envolvidos por uma realidade virtual (criada por desenhos animados, games e outras mídias) na qual monstrinhos de bolso de diferentes formas, habilidades e poderes eram caçados pelos arredores. Esse mundo ficcional está no inconsciente coletivo dessa geração. A realidade aumentada apenas facilitou a realização de um sonho. Agora eles podem de fato caçar pokemons da forma como sempre sonharam fazer. Isso tem muito significado para eles. 

Há várias formas de se aproveitar pedagogicamente a popularidade desse jogo. Podemos utilizá-lo como mote para o desenvolvimento de conteúdos em diversas áreas, como ecologia, biologia, física ou matemática. O uso adequado da trigonometria pode, por exemplo, ajudar o aluno a otimizar suas caminhadas e, assim, chocar mais ovos de pokemons. A trajetória de lançamento da pokebola pode ser estudada por meio da cinemática. Esses são alguns exemplos de como ajudar a matemática e a física a terem mais significado para os alunos e suas realidades, reais, virtuais, aumentadas ou misturadas.

Novas tecnologias. Novas culturas. Novas possibilidades.

Sem esquecermos que uma determinada mídia ou tecnologia, por si só, não tem como melhorar a educação, precisamos também ter em mente que a cultura da sociedade em que nossos alunos vivem precisa ser considerada para se chegar a um bom design educacional. Hoje, a maioria de nossos alunos portam em seus bolsos e bolsas verdadeiros laboratórios de informática, de realidade virtual, de realidade e aumentada, e de mídias em geral. O que era um sonho de consumo para se ter como laboratório nas escolas há alguns anos hoje está nas mão de nossos alunos. E nós pedimos que os desliguem.  

Acompanhar e entender as tendências tecnológicas na educação é importante para aprimorarmos constantemente nossos métodos de ensino e  aprendizagem. A esse respeito recomendo a leitura desta postagem que publiquei há alguns meses neste blog, em que discorro sobre as tendências do uso de tecnologia na educação segundo a Horizon Report. 





sexta-feira, 29 de julho de 2016

Educação sem Distância



Para acompanhar matérias relacionadas ao uso de tecnologia na educação curta a
página Educação sem Distância e participe do grupo de mesmo nome no Facebook.

Educação SEM Distância *


Antigamente quando se queria acusar alguém de ser mau motorista dizia-se que tirou habilitação por correspondência. Hoje, fazer um treinamento por meio de simuladores é item de qualidade nas autoescolas. De comum entre os correios e simuladores há o fato de serem meios utilizados na chamada “Educação a distância” (EaD).  A EaD evoluiu muito desde os primeiros cursos, mas ainda sofre preconceitos que remontam ao tempo em que era sinônimo de curso por correspondência. Em palestras costumo perguntar aos que me assistem quem voaria em avião conduzido por piloto formado a distância. Poucos levantam as mãos. Ato contínuo informo que pilotos de avião de grande porte são treinados em ambientes virtuais (simuladores de voo), bem distantes (ainda bem) dos aviões de verdade e podendo até dispensar a presença física de instrutores.  Em seguida disparo: E quem se submeteria a uma cirurgia realizada por um médico que treinou tal procedimento a distância? Quebro o silêncio emendando: bem, as próprias cirurgias, quando utilizam videolaparoscopia, já são realizadas a distância (o cirurgião visualiza órgãos internos por meio de tela de vídeo e manipula instrumentos cirúrgicos a distância). Um bom simulador de realidade virtual possibilita que alunos de medicina realizem cirurgias com alto grau de realismo, impossível de ser obtido com cadáveres, animais ou bonecos. Alguns órgãos de classe afirmam que em suas áreas seria impossível formar profissionais a distância. Puro preconceito. Com simuladores, meios de comunicação e metodologia adequados, qualquer habilidade pode ser desenvolvida e qualquer conhecimento pode ser construído, com a mesma qualidade propiciada por métodos tradicionais.
Hoje praticamente não existe distância intransponível. A sociedade, principalmente a população mais jovem, já aceita com naturalidade telepresença e interação virtual. Realidade virtual e realidade aumentada já fazem parte do cotidiano (a recente febre do jogo de realidade aumentada Pokémon Go, que permite interagir com personagens virtuais em meio a ambientes reais, é mais um exemplo da penetração crescente do virtual em nossas vidas). A necessidade óbvia de se eliminar a barreira da distância, à luz de uma sociedade em crescente informatização, fez com que tecnologias de comunicação, jogos e simuladores sofisticados fossem rapidamente incorporados ao arsenal da EaD. Mas não basta tecnologia. Para que o engajamento do aluno e a aprendizagem de fato ocorram, há necessidade de metodologias adequadas, baseadas em interatividade e numa aprendizagem ativa. Os bons cursos a distância adotam muita tecnologia, mas também metodologias, técnicas pedagógicas e design educacional bastante avançados, diferentemente de algumas abordagens arcaicas baseadas em aula presencial expositiva. Tais inovações podem e devem beneficiar também tradicionais cursos presenciais, cujos alunos podem sentir mais distanciamentos e barreiras psicológicas que estudantes de cursos online. Mas o melhor mesmo, e há mais de quinze anos venho defendendo isso, é a mistura de ambos os modelos, no que hoje se chama de blended  learning (aprendizagem híbrida). Nesse modelo flexível é possível um balanceamento entre atividades presenciais e virtuais, separada ou simultaneamente, possibilitando inclusive uma proporção diferenciada e personalizada para cada aluno.  Afinal, o que se deve buscar na educação é quebrar barreiras, eliminar distâncias, independentemente das localizações físicas de alunos e professores. Essa, que eu chamo de “Educação SEM distância, deve ser a educação do futuro. As tecnologias e metodologias que a viabilizam já existem.
Destaco a seguir algumas das principais tendências para a “educação sem distância” do futuro, além da já mencionada hibridização. A primeira é a gamificação, que não deve ser confundida com diversão.  Trata-se de utilizar conceitos e técnicas do design de jogos, como desafios, metas, narrativas, recompensas, empatia e outras formas de engajamento em atividades pedagógicas. Outra ferramenta importante a ser incorporada ao EaD é o learning analytics, que, por meio de técnicas de inteligência artificial e mineração de dados, ajudará o professor a personalizar a aprendizagem de seus alunos, mais ou menos como lojas virtuais ou o Netflix fazem para oferecer atenção diferenciada a cada cliente. Por fim destaco as já mencionadas realidades virtual e aumentada. Óculos especiais ou um simples celular possibilitarão transportar alunos e professores para outras realidades, microscópicas ou macroscópicas, passadas ou futuras, simuladas ou imaginadas. Nesses mundos virtuais ou híbridos todos poderão se encontrar. Será difícil dizer se essas aulas serão presenciais ou virtuais. Mas certamente serão sem distância.
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(*) Artigo de opinião publicado na Edição Especial de Educação a Distância do jornal Folha de São Paulo em 29 de julho de 2016.
                   
Romero Tori é professor associado 3 da Escola Politécnica da USP; professor titular do Centro Universitário Senac; pesquisador de tecnologias interativas, tais como realidade virtual, realidade aumentada e jogos, e de suas aplicações em educação; bolsista de produtividade do CNPq; e autor, entre outros trabalhos, do livro “Educação sem Distância”. Publica este blog ( “Educação sem Distância” ), que pode ser acessado pelo link http://romerotori.org.


Livro “Educação sem Distância”
Nesta obra, que pode ser baixada gratuitamente aqui, Romero Tori discute as diversas formas de distância em atividades de aprendizagem e maneiras de reduzí-las por meio de tecnologias interativas.  Entre outras tecnologias são apresentadas a realidade virtual, realidade aumentada e jogos. São também abordados o blended learning, a interatividade, presença e telepresença. Por fim Tori propõe uma métrica que possibilita avaliar, numa escala de 0 a 100, o potencial de proximidade de cada atividade de aprendizagem, levando em consideração três tipos de distância (espacial, temporal e transacional) e três relações de distanciamento (aluno-professor, aluno-aluno e aluno-conteúdo).



quarta-feira, 1 de junho de 2016

Realidade Aumentada na Educação




Atualizado em 1/6/16: Entrevista para o site da FTD Digital (CLIQUE PARA OUVIR)

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Recentemente saiu a publicação Panorama Tecnológico NMC 2015, que prevê, entre outras tendências tecnológicas, uma expansão no uso de recursos de realidade aumentada (RA)  na educação superior. Tal fato motivou o Canal Futura a produzir uma edição do Programa "Conexão Futura" dedicado a esse tema, do qual tive a oportunidade de participar, ao lado de Bruno Silveira Duarte, do Senai, ancorados pelo Cristiano Reckziegel. 




Bruno Silveira Duarte, Cristiano Reckziegel (apresentador) e Romero Tori Estúdio do Programa Conexão Futura



Assista ao programa:




Acesse os links citados na matéria:


Escola Politécnica da USP - Depto de Engenharia de Computação e Sistemas Digitais 

Centro Universitário Senac - Laboratório de Pesquisa em Ambientes Interativos




Veja outras postagens relacionadas do Blog "Educação sem Distância".

Games e Realidade Aumentada para uma Educação sem Distância

Origens da Realidade Virtual e Aumentada

Conceitos Básicos de Realidade Virtual e Aumentada

Tendências da Realidade Virtual e Aumentada









quarta-feira, 25 de maio de 2016

As Tendências Tecnológicas na Educação Superior: Horizon Report 2016



A NMC Horizon Report - Higher Education Edition é uma importante publicação anual do New Media Consortium sobre as tendências de adoção de tecnologias no ensino superior. A versão completa, em PDF, da última edição pode ser baixada aqui (texto em inglês). 

Para discutir as seis tendências tecnológicas na educação, em curto, médio e longo prazos, realizamos um workshop online, organizado e apresentado, sob minha supervisão, por alunos de pós graduação (mestrado e doutorado) da disciplina "PCS5757-Tecnologias para Educação Virtual Interativa" do PPGEE (Engenharia da Computação) da Escola Politécnica da USP. Assista às apresentações e discussões desse workshop no vídeo abaixo. 



Destaco a seguir as principias tendências , segundo essa publicação, que foram discutidas no workshop.

Horizonte de um ano

Dispositivos pessoais
Conhecida pela sigla em inglês BYOD ("Bring Your Own Device", que significa "Traga seu Próprio Dispositivo"), essa é uma forte tendência no ensino superior. À medida em que a geração do milêno (ou geração interativa ou geração Z) começa a chegar ao ensino superior ficará cada vez mais difícil convencer os alunos a se limitarem aos equipamentos (ou falta de) disponíveis nas salas de aula. Em vez de proibir o uso de dispositivos móveis os professores devem aproveitar os verdadeiros "laboratórios de informática" que hoje os estudantes carregam em seus bolsos e a desenvoltura ocm que os jovens utilizam um arsenal infindável de aplicativos. 

Learning Analytics e Aprendizagem Adaptativa
Aplicar na educação ferramentas de análise da web, tão bem sucedidas no comércio eletrônico para melhor conhecer o cliente e seu comportamento, é outra forte tendência identificada pela publicação. Com esse recurso é possível adaptar a aprendizagem aos diferentes perfis de aluno, além de identificar potenciais problemas a tempo de agir. Sem dúvida a adoção desse tipo de ferramenta deve elevar o patamar de qualidade dos cursos online.


Horizonte de dois a três anos

Realidade Virtual e Aumentada
A Realidade Aumentada já vem sendo popularizada há alguns anos por meio de aplicativos de celulares e tablets. Agora é a vez também da Realidade Virtual deixar de ser uma ferramenta cara, restrita a grandes empresas e parques de diversão, para democraticamente chegar aos consoles de videogame, computadores pessoais e smartphones. Novos, baratos e sofisticados dispositivos de realidade virtual (e também realidade aumentada) prometem tornar essa tecnologia acessível e pervasiva. O que ainda deve levar algum tempo é a produção de bons conteúdos para essas mídias, ainda que já seja possível encontrar aplicações interessantes para alguns temas específicos. Mas pelo menos já é possível colocar nossos alunos para desenvolver seus próprios conteúdos de RV e RA. 

Fab Labs - Laboratórios de Fabricação
Oficinas voltadas para a criação de protótipos físicos, equipados com impressoras 3D, kits de hardware, como Arduinos e Raspberry, diversas ferramentas e materiais, permitem o desenvolvimento de atividades de aprendizagem ativa. Espaços desse tipo serão cada vez mais importantes pois desenvolvem criatividade e habilidades que serão muito demandadas quando os jovens chegarem ao competitivo mercado de trabalho, além de tornar as atividades acadêmicas mais motivante para os alunos.


Horizonte de quatro a cinco anos

Computação Afetiva
Conferir às máquinas habilidades para interpretar emoções dos usuários, bem como de apresentar comportamentos antropomorfizados,  possibilitará a interação entre humanos e computadores de forma mais produtiva e envolvente. Para a educação a distância e a educação híbrida serão muitos os benefícios possíveis, uma vez que a emoção é parte fundamental no processo de aprendizagem.

Robótica
Como há muito tempo previam os filmes e livros de ficção científica já nos encontramos na era dos robôs.  Nossa sociedade será cada vez mais populada por andróides e máquinas com comportamento autônomo. Saber como lidar com essas máquinas versáteis, ou até mesmo como construí-las ou programá-las, será para os futuros profissionais, de praticamente qualquer área do conhecimento, tão importante quanto é hoje saber utilizar programas e aplicativos. 

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Em tempo: conheça também as perspectivas para as universidades brasileiras na edição 2015 da NMC Technology Outlook for Brazilian Universities.


sábado, 31 de outubro de 2015

Novos horizontes para a tecnologia educacional nas universidades brasileiras


imagem: detalhe da capa da 2015 NMC Technology Outlook for Brazilian Universities


Acaba de ser lançada, pela NMC e Saraiva, a nova edição brasileira da Horizon Report sobre uso das tecnologias nas universidades brasileiras. Tive o prazer de participar do Comitê de Especialistas dessa publicação. Aprendi muito com as discussões do grupo, brilhantemente conduzida pela Samantha Becker.

Ficou interessado ? Então pode baixar logo a edição integral :

PDF em português

PDF in English

Também recomendo a leitura deste post no Blog do Prof João Mattar.

Boa leitura!

segunda-feira, 26 de outubro de 2015

Fotografando a aula expositiva




Inspirado por uma matéria da Folha de São Paulo, em seu caderno de Educação, decidi fazer a seguinte reflexão sobre aulas expositivas e o uso tradicional de lousa em salas de aula. Conto com você, professor e leitor, para ampliar essa discussão.

Tenho discutido há algum tempo sobre como a mídia (ou meio, ou ferramenta) utilizada pelo professor deve servir à metodologia pedagógica e aos objetivos da aprendizagem, que por sua vez devem considerar público-alvo, sua realidade e cultura. O que funcionava nas gerações passadas não necessariamente servirá para alunos do presente, e muito menos do futuro, pelo simples fato de que suas realidades são outras.

Percebe-se hoje o fenômeno de alunos fotografando lousas e até mesmo slides projetados (como na foto que ilustra este post). Com exceção de alguns alunos muito organizados em seus estudos, sabemos que essas fotos dificilmente serão consultadas por quem as capturou. Na hipótese de virem a ser consultadas provavelmente os estudantes terão dificuldades para interpretá-las, pois não foram re-codificadas para suas próprias formas de expressão, nem passaram por um processo de assimilação no momento em que aquelas anotações faziam algum sentido. 

Já foi comprovado que anotar de próprio punho é melhor para  aprendizagem. Mas como não seria pedagógico obrigar os alunos a copiar, ou a "esquecer" que possuem meios tecnológicos mais eficientes para "fazer download de lousas", precisam ser adotadas novas formas de aula, nas quais os alunos produzam ou façam "releituras" dos conhecimentos.

Antigamente copiar lousa e fazer anotações durante aulas expositivas era um ato natural e fazia todo sentido, mas a evolução tecnológica provocou mudanças comportamentais que tornaram as aulas tradicionais, baseadas em "passar conteúdo" via quadro-negro (ou branco ou datashow), ineficazes (e estranhas) para as novas gerações de alunos. Esse comportamento é mais um sinal de que o uso dessas mídias, incluindo os já onipresentes datashow e as tecnológicas "lousas interativas", precisa ser repensado à luz das novas tecnologias. Tais recursos devem cumprir uma função de apoio a discussões e orientações em vez de ser a principal forma de organização de conteúdos expositivos. Em atividades de aprendizagem ativa os alunos constróem seus conhecimentos, não os fotografam.



sexta-feira, 23 de outubro de 2015

Design Instrucional para Cursos On-line - Lançamento !




É com grande prazer que anuncio o lançamento, pela Editora Senac, do livro Design Instrucional para Cursos On-line.

O lançamento oficial dessa obra, organizado pela amiga e referência nessa área Vani Kensky, ocorrerá no dia 28 de outubro de 2015, durante o CIAED 2015 (Congresso ABED de Educação a Distância), em Bento Gonçalves - RS.

Tive a honra e o prazer de participar desse projeto desde seu início, como curso de pós-graduação, e agora como autor de um capítulo, ao lado de autores com os quais tenho aprendido muito.

Vejam os capítulos e seus autores:

Por que Design Instrucional ?.............................. Vani Moreira Kensky

Design Instrucional: Conceitos e Competências...Vani Moreira Kenskyy

Uso das Novas Tecnologias em Cursos On-line.. Romero Tori

Teorias e Abordagens Pedagógicas..................... Vani Moreira Kensky e Janine Schultz

Gestão de Produtos educacionais On-line............ Julia Moreira Kensky

Planejamento Pedagógico para Cursos EAD.......  Adriana Clementino

Processo de Criação de Hipertextos e Atividades.. Paula Carolei

Produção de Design Instrucional para EAD............ Ivete Palange

Processo de Criação de Storyboard....................... Cristiane de Lima Santos

Produção de Objetos Educacionais com SCRUM... Ivan Ramos Pagnossim

A Multidimensionalidade na Avaliação e 
                                             Validação de Projetos.. Gerson Pastre de Oliveira